最近花了一些时间折腾模拟器,想在电脑上重新打开几款原本属于 PlayStation 主机的游戏:用 RetroArch 玩《旺达与巨像》,再用 shadPS4 尝试《血源诅咒》和《重力异想世界》。
这不是一篇完整的配置教程。不同版本的模拟器、核心、游戏文件和硬件可能会得到不同结果,我更想记录这次实际折腾时遇到的问题,以及最后得到的体验。
RetroArch:先解决“根本打不开”
我最初是在 RetroArch 里启动《旺达与巨像》,结果游戏选择后立即黑屏。开始时我以为只是这个游戏的兼容性问题,后来又测试了《战神》,结果同样黑屏,这才意识到问题可能出在模拟器核心或整体配置上。
当时我先尝试把渲染器从 Auto 改成 Software,也关闭并重新启动过 RetroArch,但都没有效果。那段时间启动游戏后甚至出现过游戏窗口不显示、RetroArch 窗口也一起消失的情况。反复尝试仍然没有进展。
真正解决问题的办法并不是继续切换渲染器,而是更换 LRPS2 核心。RetroArch 使用的是基于 PCSX2 的 LRPS2 核心,后来我用官方核心包中的稳定版替换了原来的核心。重新启动后,游戏终于进入了 PS2 的语言选择界面。
这个过程让我意识到,模拟器里的“配置问题”有时并不是某个选项选错了。核心本身的版本和构建状态,也可能比渲染器选项更关键。至少在这次测试里,换核心是从黑屏到启动的转折点。

《旺达与巨像》官方截图,来源:PlayStation Blog↗。
能启动之后,画质又成了问题
游戏启动后,新的问题很快出现了:原生 1× Native 的画面放到现代显示器上,像素化和锯齿都很明显。本次使用的 RetroArch 版本是 1.22.2,显卡为 RTX 5070 Ti,核心为 LRPS2。
我后来把《旺达与巨像》的游戏专属配置调整为:
| 项目 | 设置 |
|---|---|
| 内部渲染 | 4× Native |
| 各向异性过滤 | 16× |
| 渲染器 | Auto |
| 显示比例 | 4:3 |
这些设置已经写入游戏专属配置,但我还没有完成长时间游玩测试,所以现在只能确认配置已经修改,不能把它描述成一套经过完整验证的稳定方案。
画面比例也是我后来比较在意的一件事。后来我参考了小黑盒上的这篇文章↗,开始注意到 PS2 游戏通常按照 4:3 的 CRT 电视来设计。直接把画面拉伸到现代宽屏上,虽然能填满屏幕,但不一定是更好的显示方式。
于是我保留了 4:3 比例,又给两侧加上 PlayStation 风格的边框。这个边框会把中间的游戏画面保留在 4:3 区域,两侧用灰色的 PlayStation/LibRetro 风格装饰填充。它不改变游戏本身的比例,只是让宽屏上的空白区域不再那么突兀。

RetroArch 中使用的 PlayStation 风格遮罩。
CRT Shader 也在我的尝试范围内,不过目前还没有正式启用。crt-easymode、crt-royale、更高的 6×或 8×渲染,以及宽屏补丁、高清纹理和 60 FPS 补丁,都还只是下一步可能测试的方向,不能算作这次已经完成的配置。
所以 RetroArch 这部分目前的结论比较明确:游戏已经可以启动,4×渲染和 4:3 边框也已经配置好,但画质和稳定性还需要继续实际游玩后才能下定论。
这次我没有一开始就把所有画质增强选项都打开。先解决核心和渲染器的问题,再单独调整内部倍率、过滤和显示比例,比较容易知道每次修改到底改变了什么。对我来说,4× Native、4:3 和边框是一个比较合适的起点:画面比原生分辨率清楚,同时还保留了 PS2 游戏原本的构图。
shadPS4:从整理文件开始
另一边,我还在用 shadPS4 尝试《血源诅咒》和《重力异想世界》。这次折腾和 RetroArch 不太一样,难点不只在模拟器选项,还包括游戏本体、更新补丁、DLC、MOD 和存档的整理。
本次使用的 shadPS4 构建为 shadPS4 v0.18.1 DMC diegolix29/Shadlix 93ae252。此前也尝试过其他构建,但文章中的体验不能脱离具体版本来理解。
刚开始使用时,shadPS4 没有正确识别游戏目录。选择游戏安装包时,我还误把文件夹当成了具体文件,导致系统无法继续打开。这个过程很琐碎,却占用了不少时间。
这些问题不算游戏本身的兼容性问题,却很容易让人误以为模拟器坏了。shadPS4 还涉及不同的配置和用户数据位置,补丁、DLC 和存档是否生效,和模拟器实际读取的配置有关。
和 RetroArch 更换一个核心就可能解决问题不同,shadPS4 的折腾更像是给每款游戏分别建立一套运行条件。同一个模拟器里,本体、更新、DLC、修复和存档之间的关系都要理顺,不能期待一个全局设置解决所有游戏的问题。
《血源诅咒》
《血源诅咒》的本体已经整理好,同时准备了中文重译、DLC、SFX 特效修复、顶点爆炸修复和 Xbox 按键提示等资源。
这款游戏需要处理的附加内容比较多。我还准备过 JSGME MOD 管理器、左摇杆跳跃 MOD、Unstucker 解困 MOD 和其他按键提示资源。它们并不是“打开模拟器就自动拥有”的功能,而是要根据游戏版本和目录逐项整理。
这部分最花时间的地方,不是某个单独的补丁,而是确认这些内容能不能同时工作。中文重译解决文本阅读,DLC 补丁补上额外内容,特效和顶点修复针对的是运行时的画面问题,Xbox 按键提示则是为了让手柄操作更直观。它们分别解决不同的问题,混在一起时却很容易互相干扰。
目前《血源诅咒》已经基本可以玩。它还没有变成一套可以直接复制给所有人的标准配置,但至少已经从“需要整理文件和补丁”进入了“可以开始实际游玩”的阶段。这也是我这次用 shadPS4 最想得到的结果。

《血源诅咒》官方截图,来源:PlayStation Blog↗。
《重力异想世界》
《重力异想世界》的本体、更新补丁和存档也已经整理好。
它的准备过程比《血源诅咒》简单一些,主要工作集中在本体、更新和存档的对应关系上,没有叠加同样多的 MOD。这个游戏本身的移动方式很依赖空间感和重力变化,因此我更想先看看它在模拟器里的画面、输入和场景切换表现,而不是只看它能不能进入标题画面。
目前这部分还停在准备阶段。文件已经整理完成,但实际运行体验还没有补齐,所以文章先把它当作这次尝试的下一站,而不是已经完成的成果。

《重力异想世界 2》官方截图,来源:PlayStation Blog↗。
还想继续捣鼓 DLSS5
这次折腾原本还有一条支线:我本来想找一些开源项目,改善《黑暗之魂 1》的画面和游玩体验。过程中又想到一个问题——如果这类方案能够帮助老游戏适应现代显示设备,那么《旺达与巨像》有没有可能也做到类似的事情?
目前这还只是一个值得继续验证的想法。RetroArch 里的内部渲染倍率、各向异性过滤和 CRT Shader,解决的是模拟器内部的画面呈现;DLSS5 则可能是另一层尝试,重点变成如何把已经渲染出来的画面进一步处理成更适合现代屏幕的效果。两者并不是同一个设置,也不能因为一个游戏成功,就直接推断另一个游戏同样可行。
我接下来会先从《黑暗之魂 1》的开源项目和实际效果入手,再判断这套思路能不能迁移到《旺达与巨像》。如果最终能够改善画面清晰度、锯齿或动态场景的观感,它会成为这次模拟器折腾之外的另一种方向;如果不行,也能更清楚地知道问题究竟出在模拟器、游戏渲染路径,还是后处理方案本身。
这次折腾留下的结论
RetroArch 和 shadPS4 的共同点,是它们都把“玩游戏”变成了一件需要整理和判断的事情。核心版本、游戏目录、补丁、MOD、存档和显示方式,每一项都可能影响最终结果。
如果只是想快速、稳定地玩《旺达与巨像》,独立版 PCSX2 可能更省心。RetroArch 的价值在于把不同平台的游戏、核心、Shader、边框和存档放到一个界面里统一管理,而这种统一管理本身,也意味着要承担更多版本和配置上的折腾。
回头看,这三款游戏对应了三种不同的折腾状态:《旺达与巨像》解决了核心和画面显示问题,《血源诅咒》已经进入基本可玩的阶段,《重力异想世界》则刚完成文件整理。它们没有形成一套漂亮的通用方案,但足以说明模拟器体验往往不是“下载、打开、开始游戏”这么简单。
我暂时会保留现在这套配置,之后再继续观察《旺达与巨像》的长时间运行表现,并把《重力异想世界》真正启动起来。等这些测试完成后,再决定要不要继续加入 CRT Shader、高清纹理或其他画面补丁。